
어떤 게임인가
Project:NS는 한 판이 짧은 3D 액션 로그라이트입니다. 전투 두 번, 정비, 보스. 전투가 끝날 때마다 능력(변이) 하나를 골라 그 판의 캐릭터를 만들어 갑니다.
패링
금색 예고는 받아칠 수 있고, 붉은 예고는 피해야 합니다. 예고의 색이 곧 규칙입니다.
연속 패링
보스의 연타는 한 번 받아쳐도 끊기지 않습니다. 전부 받아내야 반격이 열립니다.
저스트 회피
공격이 닿기 직전에 피하면 다음 한 수가 달라집니다.
브레이크
때리고 받아칠수록 보스의 게이지가 찹니다. 다 차면 무너지고, 그때가 딜 타임입니다.
궁극기
공격과 패링으로 게이지를 모아 씁니다. 세 박자 연출, 흑백 프레임은 한 번만.
변이
전투마다 능력 하나를 고릅니다. 같은 보스라도 판마다 싸우는 방법이 달라집니다.
지금 상태
프로토타입입니다. 캐릭터는 마네킹, 배경은 회색 상자이고 이름과 수치는 전부 임시입니다. 지금은 손맛을 먼저 잡고 있고, 캐릭터와 배경은 그다음입니다. Project:NS도 코드네임이며 정식 제목은 나중에 공개합니다.
만드는 방식
1인 개발입니다. 코드는 AI(Claude)가 쓰고, 사람은 직접 플레이하고 손맛을 판정하고 방향을 정합니다.
- 01
직접 해 본다
빌드가 나올 때마다 손으로 플레이합니다. "패링이 더 맛있어야 한다" 같은 말이 다음 작업의 주문서가 됩니다.
- 02
Claude가 만든다
Claude Code가 언리얼 엔진 5 C++ 코드와 데이터를 쓰고, 빌드하고, 고칩니다.
- 03
자동 검사가 지킨다
빌드마다 600개가 넘는 자동 검사를 세 가지 속도로 돌립니다. 전부 통과해야 플레이할 빌드가 됩니다.
- 04
기록이 방향을 정한다
플레이 기록과 결정을 문서로 남기고, 다음 빌드는 그 기록에서 출발합니다.
개발일지에 자동 검사가 조작한 장면을 쓸 때는 그렇게 적습니다.
최신 개발일지
전체 보기 →
#3 뷰파인더로 보는 전투 화면
전투 화면(HUD)을 카메라 뷰파인더 모양으로 새로 그렸습니다. 패링과 반격이 궁극기 게이지에 얼마를 보태는지 화면에서 바로 보입니다.

#2 3일차, 손으로 깬 한 판
전투 두 번, 정비, 미니보스까지 한 판을 직접 플레이한 1분 12초 영상입니다.

#1 보스 3연타를 전부 받아친다 — 연속 패링과 궁극기 연출
보스의 연타가 패링 한 번에 끊기지 않게 바꿨습니다. 세 번을 다 받아내야 반격이 나갑니다. 궁극기 연출도 새로 짰습니다.
스튜디오
FRAME37 GAMES는 Project:NS를 만드는 1인 개발 스튜디오입니다.